“The Last Station – Baku”: Kompüter oyunları ilə uşaqların beyni necə yuyulur?
Son illər Azərbaycanda rəqəmsal texnologiyalar sahəsində gənclərin təşəbbüslərinin artması və yerli oyun layihələrinin ortaya çıxması sevindirici hal kimi qiymətləndirilir. Bu baxımdan azərbaycanlı gənclər tərəfindən hazırlanmış və Bakı metrosu mövzusuna əsaslanan “The Last Station – Baku” oyunu yerli oyun sənayesinin inkişaf potensialını nümayiş etdirən diqqətçəkən nümunələrdən biridir.
Lakin layihənin süjetində virus təhlükəsi, partlayış və sağqalma elementlərinin yer alması məsələyə fərqli rakursdan yanaşmanı da zəruri edir. Gündəlik həyatın ayrılmaz hissəsi olan ictimai məkanın təhlükə və xaos fonunda təqdim edilməsi bu tip məzmunun məqsədi, auditoriyaya təsiri və xüsusilə azyaşlı istifadəçilərin psixoloji qavrayışı baxımından suallar doğurur. Bu kontekstdə yeni oyunun yaradılması artıq yalnız texnoloji yenilik kimi deyil, həm də sosial məsuliyyət və ictimai təsirlər prizmasından müzakirə mövzusuna çevrilir.

Bu məsələlər fonunda mövzu ilə bağlı mütəxəssis rəyləri də diqqət çəkir. Yerli oyun sənayesinin inkişafı, hüquqi tənzimləmə mexanizmləri və məzmunun mümkün təsirləri ilə bağlı fikirlərini Crossmedia.az-a açıqlayan İKT mütəxəssisi Elvin Abbasov bildirib ki, yerli oyun sənayesinin inkişafı və gənc mütəxəssislərin bu sahədə fəallığı rəqəmsal iqtisadiyyat baxımından müsbət haldır: "Belə layihələr proqramçıların həm yaradıcılıq potensialını nümayiş etdirməsi, həm də yerli kontentin beynəlxalq bazara çıxarılması məqsədi daşıyır. Azərbaycanda oyun istehsalçılarını tənzimləyən vahid mexanizmin olmaması bu sahədə hüquqi qeyri-müəyyənlik yaradır və studiyaların gələcək inkişafını çətinləşdirir. Hazırda ölkədə beynəlxalq PEGI və ya ESRB sisteminə bənzər yaş kateqoriyası və məzmun qiymətləndirmə modelinin olmaması müəyyən risklər yaradır. Son dövrlər bəzi oyunlarda aqressiv və zorakılıq elementlərinin artması müşahidə olunur. Bu məzmunların heç bir filtrdən keçmədən azyaşlılara çatması cəmiyyət üçün arzuolunmaz nəticələr doğura bilər. Bu boşluq milli-mənəvi dəyərlərə zidd məzmunların yayılmasına və gənclərin psixoloji təsirlərə məruz qalmasına zəmin yarada bilər".
Mütəxəssis əlavə edib ki, uşaqların nəzarətsiz şəkildə aqressiv rəqəmsal mühitə məruz qalması uzunmüddətli perspektivdə emosional kütləşmə, zorakılığa qarşı həssaslığın azalması, kiberbulinq və onlayn istismar risklərinin artması ilə nəticələnə bilər: "Problemin qarşısını almaq üçün yerli oyun studiyaları üçün hüquqi çərçivə və reytinq sistemi formalaşdırılmalı, bu prosesdə dövlətin qanunverici mexanizmləri, məktəblərin maarifləndirici rolu və valideyn nəzarəti paralel şəkildə təmin olunmalıdır".

Lakin oyunun yalnız texnoloji tərəfi deyil, onun azyaşlılar üzərində yarada biləcəyi psixoloji təsirlər də ciddi narahatlıq doğurur. Uşaqların reallıq və virtual aləm arasındakı sərhədi hələ tam formalaşmadığı bir dönəmdə belə təhlükə və xaos dolu oyunların onların psixologiyasına təsiri ilə bağlı psixoloq Müşfiq Mustafayev bildirib ki, son dövrlərdə real və gündəlik istifadə olunan ictimai məkanlar üzərində qurulan rəqəmsal oyunların sayı artmaqdadır: "Bakı metrosu kimi minlərlə insanın istifadə etdiyi ictimai məkanın partlayış və xaos elementləri ilə təqdim olunması uşaqların psixoloji təhlükəsizliyi baxımından narahatlıq yaradır. Uşaqlarda oyunla reallıq arasındakı sərhədlər tam formalaşmadığı üçün belə məzmunlar həmin məkana qarşı qorxu və təşviş assosiasiyalarının yaranmasına səbəb ola bilər. Təhlükə və zorakılıq elementlərinin oyun mexanikasında normallaşdırılması uşaqlarda risk qavrayışının təhrif olunmasına gətirib çıxara bilər. Bu isə real təhlükələri ciddi qəbul etməmək, ictimai məkanlarda ehtiyatsız davranış modellərinin formalaşması kimi nəticələr doğura bilər. Klinik müşahidələr belə məzmunların bəzi uşaqlarda istənmədən təkrarlanan qorxulu düşüncələrə, yuxu pozuntularına, kabuslara, diqqət və konsentrasiya problemlərinə səbəb olduğunu göstərir. Xüsusilə təşvişə meyilli və emosional baxımdan həssas uşaqlar bu təsirlərə daha açıq olur".
Ekspert, həmçinin empatiya və sosial məsuliyyət məsələsinə də diqqət çəkib: "Əgər oyun ssenarisi insan həyatının təhlükəyə düşməsini adi və ya mükafatlandırılan proses kimi təqdim edirsə, bu, uşaqlarda zorakılığa qarşı emosional həssaslığın azalmasına və başqalarının təhlükəsizliyinə laqeyd münasibətin formalaşmasına səbəb ola bilər. Bu isə uzunmüddətli perspektivdə sosial davranışlara mənfi təsir göstərə bilər. Real ictimai məkanlara əsaslanan və təhlükə elementləri ehtiva edən oyunlar mütləq şəkildə yaş məhdudiyyəti, psixoloji xəbərdarlıq mexanizmləri və nəzarət sistemi ilə təqdim olunmalıdır. Uşaqlar üçün nəzərdə tutulan rəqəmsal məzmunlarda isə təhlükə və xaosdan çox təhlükəsizlik, əməkdaşlıq, xilasetmə və problem həlli kimi inkişaf etdirici mövzular ön plana çəkilməlidir. Məsələ yalnız bir oyun məhsulu ilə bağlı deyil, ümumilikdə uşaqların real həyatda təhlükəsizlik hissinin və ictimai məkanlara münasibətinin necə formalaşması ilə əlaqəli psixoloji və ictimai məsələdir. Buna görə də belə məzmunların hazırlanması və yayımı zamanı psixoloji məsuliyyət prinsiplərinin nəzərə alınması vacib hesab olunur".
16:24 10.02.2026
Oxunuş sayı: 1447